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我们的记者Li Haoyue
5月10日晚上,郑州的“ 2025kpl(荣耀职业联盟之王)”结束了。 E-Sports球队“ Chengdu AG Super Play Club”以4:1击败了“ Foshan DRG”队,并连续14次获得成功。官方数据显示,此活动的门票仅在1分钟12秒内就出售了,有10,000多名观众来观看网站上的游戏,为KPL春季锦标赛决赛的现场景点设置了便条。
KPL是腾讯游戏“国王之荣”的IP的重要扩展,KPL的负责人Huang Cheng告诉Securities Daily Reporter:“电子竞技活动是展示游戏内容并与游戏本身密切相关的方法之一。通过出色的竞争技巧来解释文化,对抗,合作,甚至缺乏游戏缺席。
目前,随着国内电子竞技市场的扩大,电子竞技事件带来的经济金额不断增加。 Huang Cheng宣布,门票平台的数据表明,河南省以外的许多观众都是由于这场比赛。 “我认为电子竞技,文化和旅游业目前有很大的发展与合作空间,我们也希望将来会有更多的合作。”
据了解,随后的2025KPL夏季决赛和2025kpl年度决赛将在杭州和北京举行。其中,北京游戏是移动电子竞技活动首次进入“鸟巢”,预计将吸引50,000多名现场观众。
从竞争对手的赞助商来看,记者发现该活动有13个品牌赞助,包括iqoo,Meituan GrouP购买,Yongchuang Tianya Superx,Dongpeng Special Drink等,涵盖了许多领域,例如手机,饮酒,金融机构。
一个内部行业告诉记者,电子竞技行业的上下依赖于赞助商的参与。随着赞助品牌的多样性并增加了品牌参与活动的参与,国内电子竞技行业的进一步注入活力。
伽马数据显示,在2024年,在全球化和电子竞技的主流化的背景下,E-SP Industrychina的ORT的实际收入接近276亿元人民币,年满4.6%。 2024年,我国家的电子竞技用户数量为4.9亿,同比增长0.4%。在E-Sports的自我开发游戏中,腾讯,NetEase和Make Technology是中国的主要内容提供商。
Chenhai Jingwan(Nanjing)Software Technology Co,Ltd。的总经理朱舒(Zhu Shu)告诉Securities Daily Reporter,作为代表之一文化和娱乐消费的痴迷者,游戏对消费的文化和作用有强大的影响。作为游戏行业的重要扩展,它的积极发展也是不可避免的。
目前,已经引入了许多政策来支持电子竞技行业,许多城市正在积极建立“电子竞技城市”。例如,在2024年8月,国务院以促进高质量服务消费的高质量开发的看法发布了“习俗”,它显然是“支持电子竞技和其他事物的发展。